Outils pour utilisateurs

Outils du site


action

Page Précédente

Page Suivante

Retour Sommaire

rénovation ..

V - Les actions

La moindre Action demande du temps ou des efforts physiques, ceci se traduit à chaque fois que vous en effectuez une par une basse variable de Points d'Énergie. Sachez donc ce que vous faites et pourquoi vous le faites et dans ces conditions extrêmes de survie il peut être utile de savoir aussi ce que votre voisin fait, ou ne fait pas, de son temps et de son énergie..


Pour les humains il est impossible d'effecteur une action en étant assoiffé ou affamé mis à part se déplacer ou utiliser la radio.

La Boite d'Interactions

Malgré les apparences, ceci n'est pas une “ChatBox” ..

La Boite d'Interactions dans Survival sont les yeux et les oreilles de votre personnage, et même plus encore. C'est au moyen de celle-ci que vous apprendrez ce que votre personne peut voir ou entendre et c'est également au même endroit que vous verrez les actions et paroles faites par votre personnage.

Les informations visibles dans cette boite son affichées de haut en bas par ordre d'apparition de ceux-ci et ne concernent que ce qu'il se passe dans la zone visitée par votre personnage. Lorsque ces informations sont nombreuses il suffit de faire défiler celles-ci avec la scroll-bar qui s'affiche à droite du texte.


La boite d'interaction reporte ainsi presque tout ce qui se passe dans l'environnement immédiat des personnages et même au-delà :

  • On peut ainsi y voir entre autre les dialogues (Parler et Crier), des événements RolePlay (Action), des résultats de jeux (Tirer les Cartes / Lancer les Dés), des actions tels que des coups données sur la barricade (Cogner / Défoncer), des travaux effectués (Rassembler les Matériaux, Consilder la Barricade, etc.), des combats, des actions comme Manger, Boire, Fouiller ..la liste est longue!
  • Il se peut toutefois que des cris provenant d'une zone à proximité soient entendues dans la zone que vous explorez et dans ce cas il sera précisé d'où ils proviennent.
  • A l'inverse, il se peut aussi que des événements ayant lieu dans la même zone que votre personnages ne soient pas affichés si la discrétion (Caractéristique Agilité) du personnage qui en est à l'origine est suffisamment bonne et/ou si votre personnage n'a pas assez attentif (Caractéristique Perception).
  • Les actions ou paroles de votre propre personnage seront visibles en jaune tandis que les autres seront en blanc.
  • Les informations présentes dans cette boite finiront pas s'effacer au file du temps et certaines sont même affichées moins longtemps s'il s'agit d'une action effectuée par un personnage très discret.
  • Les Déplacements ne sont pas des actions rapportées dans cette boite d'interactions.


1. Se déplacer

Action liée à l'endurance

C'est sans doutes la première action que votre Personnage devra faire lorsque la partie commence et dès lors vous ne cesserez de le faire, sauf si vous jugez que votre Personnage est à un moment ou un autre suffisamment bien planqué pour ne plus faire le moindre mouvement (après tout chacun en peu rêver pas). \\Quoi qu'il en soit il faudra finir par le faire ne serais-ce que pour rejoindre les secours lorsque l'hélicoptère arrivera en fin de partie et à ce moment là, mieux vaudra bien maitriser les subtilités de cette action lors du sprint final.

Tous les déplacement volontaires s'effectuent au moyen des flèches directionnelles situées à gauche de l'interface du jeu. Il suffit de cliquer sur la flèche correspondante à la direction souhaiter pour effectuer un déplacement d'une case. Mais certaines cases sont infranchissable à cause d'un élément de décors par exemple, ou d'un autre Personnage qui s'y trouve et qu'il faudra bousculer avant de pouvoir effectuer le déplacement.

Chaque changement de case, consomme en Énergie la valeur [150 - endurance].

Stratégie de Mouvement:

L'option afficher le quadrillage en bas à droite de l'écran présentant le secteur visité permet d'afficher ou non le quadrillage. Le quadrillage est d'une aide précieuse afin de voir les zones infranchissables (en noir lorsque le quadrillage est affiché) du secteur.

Il ne peut y avoir qu'un seul individu par case, qu'il s'agisse d'un Humain ou d'un Zombie. On ne peut pas sauter au dessus d'une case occupée, il faudra donc soit la contourner si cela s'avère possible, soit tenter de bousculer celui qui s'y trouve afin de le déloger et prendre sa place.

La nuit tous les chats sont gris..c'est à vérifier mais par contre il deviendra plus difficile aux humains d'effectuer leur mouvement puisque le secteur sera plongé dans les ténèbres et que de ce fait ne verront que jusqu'à quatre cases de distance. De cette façon il ne leur sera pas possible d'apercevoir quoi que ce soit au-delà de ces quatre cases qu'il s'agisse d'un allié ou non. Les zombies quand à eux voient parfaitement dans le noir et ne sont pas assujettis à ce handicap.

Changement de Secteur :

Un secteur est l'un des 9 quartier ou écran de jeu qui composent la totalité de la carte de la partie. Pour quitter un secteur il faut pouvoir emprunter l'un des accès existants sur les bords de ce secteur et s'assurer que celui-ci soit ouvert.

Il se peut en effet que l'un ou tous les accès aient été condamnées par une barricade qu'il faudra ouvrir ou défoncer selon le cas.\\.

Quand on entre dans un nouveau secteur, plusieurs choix s'offrent à vous :

  • La case d'arrivée est libre, donc le Personnage entre normalement.
  • La case d'arrivée est occupée, le Personnage est arrive sur une case adjacente à l'accès.
  • La case d'arrivée est occupée ET il n'y a aucune case adjacente de libre, dans ce cas le Personnage prend la place de l'individu qui occupe la case d'arrivée et celui qui se trouvait là prend la place que le Personnage venait de quitter, intervertissant ainsi leur positions.

Il est donc toujours possible de forcer un passage ouvert même si derrière se trouve un joyeux comité d'accueil.

Réfléchissez d'abord à votre itinéraire puis empruntez le chemin le plus court pour ne pas gaspiller votre énergie. Lorsqu'il est vital qu'un survivant doivent absolument quitter ou une rallier un secteur précis mais qu'il lui manque un peu d'énergie pour faire complètement son mouvement il peut éventuellement demander l'aide d'un Survivor ou d'un membre des Forces de l'Ordre pour être escorté et voir de ce fait son cout total des

déplacement réduit ainsi de moitié.

Entrer et Sortir


Lorsque un personnage entre quelque part et qu'il n'y a plus aucune case de libre sur l'une des cases environnant l'accès, le personnage “entre de force” et échange sa place avec l'un des personnages située contre l'entrée, ce dernier se retrouve alors éjecté manu militari dehors. C'est parfois un moyen de se débarrasser d'un convive trop collant ou d'un Zombie clandestin..

Ceci est possible des deux côtés de l'accès, que l'on entre ou bien que l'on sorte. Un Humain qui sort alors que des Zombies se sont agglutinés contre l'entrée aura l'effet d'en faire entre un dans la bergerie


Même si la pièce est grande, du moment que toutes les cases autour de l'entrée sont occupée (donc que tout le monde peut toucher la barricade, même s'il reste de la place dans le fond du bâtiment), le personnage qui entre se retrouvera deux cases plus loin dans la pièce tandis qu'un autre se fera éjecter dehors.

2. Accès & Barricades

La stratégie clef du jeu réside dans la mise en place judicieuse et dans la destructions de barricades.

Une barricade est une installation construite exclusivement par les Humains sur un accès séparant deux secteurs ou encore un bâtiment et l'extérieur afin de les isoler entre eux pour tenter ainsi d'empêcher les Zombies de passer..

Il faut bien maitriser la technique car bien souvent l'on meurt ou l'on sauve des vies grâce à des barricades bien placées et surtout bien construites..

Les accès dépourvus de barricades sont donc forcément ouverts: n'importe qui peut donc entrer et sortit qu'il soit Humain ou Zombie. Ces accès sont symbolisés par une flèche grise et ils ont une résistance, indiqué par le chiffre de gauche, par défaut de 0 qui représente l'absence de fortification. Le second chiffre, à droite, indique le niveau maximum de résistance que cette accès peut avoir de façon naturelle (le Talent d'Architecte permet en effet de dépasser cette valeur maximum).

Pour barricader un accès ou pour renforcer une barricade déjà existante si cet accès il faut s'en approcher le plus possible, s'assurer que le secteur réuni assez de matériaux pour cela et que le personnage a de l'Énergie à revendre puis cliquer sur . Si les boutons sont grisés c'est que le Personnage n'est pas assez près ou qu'il ne peut pas le faire (comme les Zombies). Le plafond maximum d'une barricade est de 10.000 points de résistance.

Une barricade peut être fermée sans autre type de construction supplémentaire dès que sa résistance est supérieure à 0. En cliquant sur “fermer” l'accès est clos, les deux secteurs ou l'intérieur de l'extérieur sont isolés. A ce stade et sans autre amélioration cet accès ne pourra cependant désormais pas s'ouvrir. La seule façon de passer est alors de la défoncer à l'aide de ce bouton

Défoncer ou Renforcer une Barricade

Entreprendre de défoncer une barricade ou au contraire de la renforcer peut nécessiter de le faire en plusieurs coups. Au lieu de répéter manuellement cette action en cliquant plusieurs fois de suite il suffit de régler à l'aide du et du le nombre de fois que l'on veut faire cette action.

  • Le maximum est 10 et le minimum est 1 mais quel que soit le nombre choisis il faudra multiplier d'autant le coût en Énergie.
  • Plus le nombre de frappe est élevée et plus votre action sera efficace.
  • Cette action est influencée par votre caractéristique Force
  • le coût en énergie s'élève à (150-Force) que l'on défonce ou que l'on renforce la barricade
  • Pour chacune de ces opérations la résistance de la barricade baisse ou augmente d'une valeur variante en fonction de la force de personnage.
  • Renforcer une barricade coûte en outre un certain nombre de matériaux disponibles sur place et qu'il faut auparavant rassembler. Chaque point de résistance coûte 1 matériaux.
  • Le calcul exact de chacun de ces actions est compris entre : (1+($nombre_de_frappes*0.05))*$nombre_de_frappes et (1+($nombre_de_frappes*0.05))*($force_du_perso*$nombre_de_frappes)

De façon plus simple il vous suffit de remplacer votre force(F) parmis les choix suivants:

Nombre d'action renforcer/défoncer:

1, min = 1 / max = 1.05*(F)

2, min = 2 / max = 2.2*(F)

3, min = 3 / max = 3.45*(F)

4, min = 4 / max = 4.8*(F)

5, min = 6 / max = 6.25*(F)

6, min = 7 / max = 7.8*(F)

7, min = 9 / max = 9.45*(F)

8, min = 11 / max = 11.2*(F)

9, min = 13 / max = 13.05*(F)

10, min = 15 / max = 15*(F)

Renforcer la barricade nécessite d'avoir des matériaux en stock.

Si vous n'en avez pas, vous ne pourrez renforcer la barricade.
1 point de résistance coûte 1 matériau.

Exemple : Vous renforcez de 50 la résistance d'une barricade ⇒ le stock de matériaux diminue de 50.

———

Avec certains talents, il est possible d'augmenter/diminuer la résistance maximale d'une barricade.

Gratter à la barricade

Pour pouvoir gratter aux portes il faut être zombie et à côté d'une barricade fermée.



Le fait de gratter la barricade terrifie les humains de l'autre côté, ce qui leur fait perdre de l'énergie.



Coût en énergie : (150-endurance)x5
Effet : Diminue l'énergie des humains de l'autre côté de la barricade d'un montant égal à deux fois la perception du zombie qui gratte. Chaque humain présent perdant ce montant total.

Les caractéristiques utiles pour gratter aux portes sont donc Endurance et Perception.

Par exemple si un zombie avec 50 d’endurance et 50 de perception gratte à la barricade d'une zone contenant 4 humains, ça lui coûtera 500 d'énergie (car (150-50)*5 = 500) et chaque humain perdra 100 d'énergie. En somme les humains auront perdu 400 d'énergie, dont 100 par individu.

4. Bousculer

La bousculade dépense de l'énergie d'une valeur fixe de (150-endurance).

Plusieurs résultats sont possibles lorsque vous tenter de bousculer un autre joueur.
Le résultat d'une bousculade dépend de la situation des personnages ainsi que de la valeur de leur force/agilité. En effet, si un humain bouscule un autre humain les deux font un random via leur force et le résultat le plus élevé gagne. De même si un zombie bouscule un humain, il s'agit d'un test de force également. Par contre, si un zombie “bouscule” un zombie, il s'agit en fait d'une morsure et donc ce sera un test d'agilité entre les deux zombies.

  • Lorsqu'on bouscule quelqu'un et que celui-ci est contre un mur ou un contre un autre personnage, on permute nos places avec la cible si la bousculade est réussie. Permutation des places.
  • La bousculade échoue et aucun joueur ne bouge. Aucun changement.
  • La bousculade est réussie et la cible recule d'une case. Éjection de la cible.

Dans la boite de dialogue :

  • Ziegfried prend la place de Weiss signifie Permutation des places.
  • Ziegfried tente de bousculer Weiss signifie Aucun changement.
  • Ziegfried bouscule Weiss signifie Éjection de la cible

Les Forces de l'ordre enlèvent de l'énergie à un zombie lorsqu'ils le bousculent.

Les dégâts infligés sont fonctions de la perception de l'attaquant.

Dégâts aléatoires entre 0 et le double de la perception.

5. Utiliser une arme

Les humains (et seulement eux) peuvent s'attaquer aux zombies en utilisant une arme. L'attaque inflige des dégâts (faire perdre de l'énergie) qui dépendent de l'arme utilisée.

En cliquant sur une zombie, vous avez le choix entre bousculer ou utiliser votre arme.

Une arme ne bouscule pas (repousser d'une case), elle inflige uniquement des dégâts.

Attaquer nécessite (150-endurance) d'énergie.

Les armes possèdent trois caractéristiques :

  • Charges : C'est le nombre de fois que vous pouvez utiliser l'arme. (Une fois à 0, l'arme est perdue)
  • Dégâts : Nombre de points d'énergie que la cible perd si l'attaque est réussie.
  • Portée : Distance à partir de laquelle vous pouvez attaquer une cible.

Lorsque vous attaquez, votre attaque peut réussir ou rater selon le calcul suivant :

- Attaquant(humain) = score entre 0 et (perception*2)

- Défenseur(zombie) = score entre 0 et perception

Si l'attaquant fait le plus gros score, l'attaque est réussie et la cible reçoit des dégâts.

Si le défenseur fait le plus gros score, l'attaque échoue et la cible ne reçoit aucun dégât.

Que l'attaque réussisse ou échoue, vous perdrez une charge.

Vous ne pouvez porter qu'une seule arme à la fois. Pour trouver une arme, il faut fouiller les éléments du décor en cliquant dessus. (coût : 500 énergie)
Vous ne pouvez pas en trouver une nouvelle si vous en portez une.

Les forces de l'ordre commencent chaque partie avec un “fusil d'assaut” :

- Charges : 8

- Dégâts : 300

- Portée : 3

Les survivors commencent chaque partie avec une “batte de baseball” :

- Charges : 6

- Dégâts : 250

- Portée : 1

6. Communiquer

Il y a 5 actions permettant de communiquer avec les autres joueurs.

Trois d'entre elles se font via le boite de dialogue.

  • action nécessite 40 d'énergie. Cela permet de communiquer de façon RP. Ce que vous direz sera en italique et il n'y aura pas de “:” après votre nom.
  • nécessite 40 d'énergie. Les personnages de la zone peuvent lire ce que vous dites.
  • nécessite 80 d'énergie. Tous les personnages de la zone peuvent lire ce que vous dites et les personnages des zones adjacentes vous entendent.

Choisissez bien votre manière de communiquer, il ne faudrait pas que des infectés vous entendent de loin.

La quatrième action de communication est “cogner sur la barricade”.

Cela nécessite de l'énergie et prévient les personnages situés derrière une barricade fermée que quelqu'un est là. Avec un peu de chance, ils vous ouvriront…

Enfin la dernière manière de parler est Le Message Général.

Uniquement utilisable par les Forces de l'ordre et visible par tous les joueurs de la partie.

Cette action coûte 1000 d'énergie.
Votre message est effacé et remplacé par un autre si un autre joueur en met un. Impossible d'utiliser cette fonction si l'antenne relais est désactivée.

7. Rajouter de l'eau

En cliquant sur le bouton vous pourrez rajouter de l'eau dans la zone dans laquelle vous vous trouvez.

En cliquant dessus vous verrez ceci:

eau

Chaque apport d'eau rajoute soit 0.2 litre au stock et vous coûte (150-endurance) d'énergie, soit 1 litre au stock et vous coûte (150-endurance)*4 (et oui économisons l'énergie en prenant plus d'eau d'un coup!).

Le maximum d'eau dans une zone est de 10 litres.

Vous ne pourrez pas rajouter de l'eau si l'eau courante a été désactivée.

Cette action est indiquée par “Votre pseudo” remplit les réserves d'eau. dans la boite de dialogue.

Certaines zones ne sont pas raccordées, il est donc impossible d'y rajouter de l'eau à moins de raccorder la zone.

Pour cela, il faut utiliser un talent.

8. Rajouter des matériaux

En cliquant sur le bouton vous pourrez rajouter des matériaux dans la zone dans laquelle vous vous trouvez.

En cliquant dessus vous verrez ceci:

élec

Chaque apport rajoute soit 100 matériaux et vous coûte (150-endurance) d'énergie, soit 500 matériaux et vous coûte (150-endurance)*4 (et oui économisons là encore de l'énergie en prenant plus de matériaux d'un coup!).

Le maximum de matériaux dans une zone est de 2000.

Vous ne pourrez pas rajouter de matériaux si l'électricité est désactivée.

Cette action est indiquée par “Votre pseudo” sécurise la zone grâce aux systèmes électriques. dans la boite de dialogue.

Cette action est essentielle pour barricader.

Certaines zones ne sont pas raccordées, il est donc impossible d'y rajouter des matériaux à moins de raccorder la zone.

Pour cela, il faut utiliser un talent.

9. Escorter

Tous les joueurs humains peuvent demander à être escortés.

Seuls les Survivors et les Forces de l'ordre peuvent escorter un humain.

Les zombies n'ont pas accès à cette action.

Quand vous êtes escorté par un autre joueur, votre personnage suit votre escorteur à chacun de ses déplacements (seul le coût en énergie des déplacements est divisé par deux pour la personne escortée, tout autre action est au cout habituel pour l'escorté).

Si celui qui est escorté n'a plus d'énergie et que l'escorteur tente un déplacement, l'escorte prend fin.

Pour demander à être escorté, cochez le petit carré blanc et cliquez ensuite sur .

Pour accepter d'escorter un humain, il vous faut être à côté de lui et cliquer sur Accepter dans la boite de dialogue.

10. Mordre

Cette action n'est possible que si vous êtes infecté et que vous ciblez un humain.

Pour rendre un autre joueur zombie, il faut le mordre.

La tentative de morsure coûte 1200 - (8*endurance).

Les caractéristiques rentrant en jeu pour cette action sont : Agilité et Chance.

Les deux joueurs font d'abord un lancer de dé dont la valeur est comprise entre 0 et leur agilité respective.

Si le jet de l'humain est supérieur à celui du zombie, l'humain esquive la morsure.

Si le jet du zombie est supérieur à celui de l'humain, le zombie mord l'humain.

Une fois mordu, les deux joueurs font un lancer de dé dont la valeur est comprise entre 0 et leur chance respective.

Si le jet de l'humain est supérieur à celui du zombie, l'humain n'est pas contaminé.

Si le jet du zombie est supérieur à celui de l'humain, le zombie contamine l'humain.

Pour contaminer un humain, il faut donc réussir à le mordre (agilité) et réussir à le contaminer (chance).

Le zombie attaquant peut voir s'il parvient à contaminer sa cible, mais cette dernière n'a aucun moyen de savoir si elle est saine ou infectée.

Une fois infecté, vous vous transformerez en zombie dit “Contaminé” entre 6h et 26h* après (temps d'incubation du virus). Ne pensez pas être sain si vous n'êtes pas zombie, vous pourriez devenir un monstre quelques heures après!
* Ce temps varie en fonction du type de ville où vous vous trouvez.

Si vous mordez un “mort”, il sera contaminé instantanément.

Attention, après la transformation votre but changera.

11. Objectifs secondaires

Il existe 3 objectifs secondaires à remplir, que les humains ET les zombies peuvent faire pour empêcher l'autre camp de se la couler douce.

Un humain ne peut qu'activer et un zombie ne peut que désactiver.

L'eau courante

Dans la zone du château d'eau, vous pouvez activer/désactiver l'eau courante de toutes les autres zones en vous plaçant face à la vanne et en la tournant.

Le coût de cette action est: 1500-((force+endurance)*4) points d'énergie et la réussite est automatique. MAJ le 23-08

Si l'eau courante est activée, les humains pourront rajouter de l'eau.

L'électricité

Dans la zone de la centrale électrique, vous pouvez activer/désactiver l'électricité de toutes les autres zones en vous plaçant face au panneau de contrôle et en appuyant dessus.

Le coût de cette action est de 1500-(for+end*4) d'énergie et la réussite est automatique.

Si l'électricité est activée, les humains pourront rajouter des matériaux.

L'antenne relais

Dans la zone de l'antenne relais, vous pouvez activer/désactiver l'antenne en vous plaçant face au panneau de contrôle et en appuyant dessus.

Le coût de cette action est de 1500-(for+end*4) d'énergie et la réussite est automatique.

Si l'antenne est activée, les humains peuvent utiliser la radio et voir les ressources des zones à partir de la carte.

12. Travaux

Que vous soyez un zombie ou un humain, il vous est possible de travailler et de réaliser des constructions qui faciliteront votre jeu.

Pour terminer un travail, il faut amener la jauge d'avancement à 100% et l'effet escompté se produira.

Chaque zone à ses travaux, ils sont tous indépendants. (par exemple les effets sur l'arrivée de l'hélico sont cumulables)

Chaque participation aux travaux nécessite de l'énergie et fait progresser la jauge d'avancement.

Choisissez le travail via le menu déroulant :

La progression est indiquée par :

Cliquez sur le à droite de la barre pour participer au travail.

A chaque participation, la jauge augmente de 1%.

Travaux des humains

    Créer un système d'ouverture
  • Effet: Permet aux humains d'ouvrir des accès barricadés d'une zone sans avoir à les défoncer.. ça fait plus propre -_-'
  • Coût : 900 - (6*endurance) par participation (même si le secteur comporte plusieurs accès)
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: Le système permet d'ouvrir toutes les barricades d'un secteur. Si ce secteur inclus des bâtiments ou des planques, le système ne permet pas d'en ouvrir les accès. Et lorsque l'on se trouve à l'intérieur d'un bâtiment qui ne possède aucun système d'ouverture de l'intérieur, même si ce bâtiment se trouve dans un secteur pourvu de système d'ouverture extérieures, on ne pourra pas ouvrir la barricade depuis l'intérieur. Il faudra dans ce cas installer aussi un système d'ouverture à l'intérieur. Pour faire simple un système d'ouverture installé à l'extérieur ne permettra jamais de pouvoir ouvrir une barricade à l'intérieur des bâtiments, de même qu'un système d'ouverture installé en intérieur ne permettra pas d'ouvrir cet accès depuis l'extérieur.

    Créer des tours de garde
  • Effet: Permet aux humains se régénérer plus vite leur énergie (50%).
  • Coût : 1050 - (7*endurance) par participation.
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: Les différents survivants présents dans la zone s'organisent pour optimiser leurs heures de sommeil en installant des tours de garde. Cela permet à certains de dormir paisiblement pendant que d'autre surveille leurs camarades. Ils pourront donc récupérer plus vite de leur effort mais l'organisation est longue à mettre en place et sera définit juste pour une zone donnée. La régénération même augmenter reste passive.

    Prévenir l'Hélicoptère
  • Effet : L'Hélicoptère arrive plus tôt que prévue (avant la fin normale de la partie)
  • Coût Énergie : 750 - (5*endurance) par participation
  • Chantier cumulable: oui (chaque secteur peut mettre en place ces travaux)
  • Processus: Pour chaque chantier terminé (100%) l'Hélicoptère arrive 6h plus tôt que prévu. Si plusieurs chantiers sont menés et terminés dans différents secteurs, l'Hélicoptère arrivera plus tôt de 6h par chantiers aboutis.
    Lorsque l'Hélicoptère arrive plus tôt, son temps d'attente sur place après son arrivée reste de 12h. De même que même en arrivant plus tôt la règle de Contamination automatique s'applique toujours pendant les dernières 24h.

  • Exemple: Il est J-5 H-3. Donc normalement l'Hélicoptère arrive dans 5 jours et 3 heures puis restera sur place encore 12h avant de décoller avec les survivants, donc fin réelle de partie prévue dans 5 jours et 15h (3h+12h) en sachant que la contamination automatique à la moindre morsure débute à partir de J-4 H-3.
    Admettons que soudainement trois secteurs terminent à 100% les travaux pour appeler plus tôt l'Hélicoptère, c'est à dire un gain de 3x6h soit 18h. L'arrivée des secours n'est plus dans 5 jours et 3 heures mais dans 4 jours et 9h et la fin de partie n'est plus dans 5 jours et 15h mais dans 4 jours et 21h. De même la contamination automatique ne commencera pas à J-4 H-3 mais à J-3 et H-9.

    Optimiser le rangement
  • Effet: Permet aux humains de stoker plus de matériaux dans la zone (+1000). (attention n'augmente pas la capacité de stockage de l'eau et de nourriture)
  • Coût : 600 - (4*endurance) par participation.
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: En organisant l'espace disponible dans leur zone, les survivants après avoir déblayer, laver, trier, déplacer tout objet génant, stocker plus de matériaux. En multipliant par 1.5 la grandeur de leur réserve, ils s'assurent une confortable avance si jamais les zombies venaient gratter à leur porte...

    Installer des pièges pour zombies.
  • Effet: Double l'énergie nécessaire à un zombie pour se déplacer.
  • Coût : 450 - (3*endurance)
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: Les survivants truffent littéralement la zone de piège en tout genre, qui paraitraient grossier à un humain mais hélas est d'une dangerosité incroyable pour un pauvre zombie... Les pièges peuvent prendre la forme d'obstacle, d'objets au niveau du sol servant à faire trébucher le zombie, d'un morceau de viande relier à la goupille d'une grenade... L'imagination des humains est sans fin...

Travaux des zombies

    Tendre une embuscade.
  • Effet: Réduit le champ de vision des humains à 3 cases et double l'énergie nécessaire à un humain pour se déplacer.
  • Coût : 300 - (2*endurance)
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: Les zombies développent leur instinct de prédateur et se fondent dans leur environnement pour devenir invisible aux yeux des humains parmi les cadavres jonchant le sol... Ce n'est que trop tard qu'ils découvriront les zombies présent dans le secteur, surement lorsque ces derniers pousseront un hurlement strident avant de les mordre...

    Créer une réserve de viande.
  • Effet: Augmente la régénération des zombies de 50%.
  • Coût : 450 - (3*endurance)
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: Les zombies amassent moultes corps de différent humains plus ou moins dévorer pour les faire partager à leurs petits camarades... cette réserve de viande revigorera les zombies présents qui seront aptes à accomplir plus d'obscénité...

    Former une Horde.
  • Effet: Permet de quadrupler l'énergie nécessaire pour bousculer un zombie dans la zone.
  • Coût : 750 - (5*endurance)
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: Les zombies se regroupent formant une horde lente mais implacable. Il est quasiment impossible de survivre face à ce genre de regroupement et aucun humain n'est revenu d'une tentative de "percer"...

    Zone de chasse.
  • Effet: Permet de diviser par deux l'énergie nécessaire aux zombies pour se déplacer dans la zone.
  • Coût : 300 - (2*endurance)
  • Chantier cumulable: non.
  • Processus: Les zombies connaissent bien la zone et ont déjà traqués moultes proie... on pourrait croire qu'il se déplace plus vite dans ces lieux, beaucoup plus vite...

    Retarder l'hélicoptère.
  • Effet: L'Hélicoptère arrive plus tard que prévue (après la fin normale de la partie) .
  • Coût : 600 - (4*endurance) par participation
  • Chantier cumulable: oui (chaque secteur peut mettre en place ces travaux)
  • Processus: Pour chaque chantier terminé (100%) l'Hélicoptère arrive 6h plus tard que prévu. Si plusieurs chantiers sont menés et terminés dans différents secteurs, l'Hélicoptère arrivera plus tard de 6h par chantiers aboutis.
    Lorsque l'Hélicoptère arrive plus tard, son temps d'attente sur place après son arrivée reste de 12h. De même que même en arrivant plus tard la règle de Contamination automatique s'applique toujours pendant les dernières 24h.

  • Exemple: Il est J-5 H-3. Donc normalement l'Hélicoptère arrive dans 5 jours et 3 heures puis restera sur place encore 12h avant de décoller avec les survivants, donc fin réelle de partie prévue dans 5 jours et 15h (3h+12h) en sachant que la contamination automatique à la moindre morsure débute à partir de J-4 H-3.
    Admettons que soudainement trois secteurs terminent à 100% les travaux pour retarder l'Hélicoptère, c'est à dire une perte de 3x6h soit 18h. L'arrivée des secours n'est plus dans 5 jours et 3 heures mais dans 5 jours et 21h et la fin de partie n'est plus dans 5 jours et 15h mais dans 6 jours et 9h. De même la contamination automatique ne commencera pas à J-4 H-3 mais à J-5 et H-1.

Évènements aléatoires

  • Protocole: Une fois par partie, un évènement aléatoire a lieux dans l'une des cachettes de la ville. Les possibles humains présents doivent donc s'habituer à cet aléas de la vie, quitte à changer de cachette ou au contraire y affluer.
  • Effet: Chaque évènement a un effet propre, bénéfique ou néfaste pour le camp humain.
  • Coût : Les évènements néfastes peuvent être "annulé". Pour ce faire, le travail qu'entreprennent les survivants pour arranger ce coup du sort doit être fait à 100% (similaire en tout point avec les travaux précé ant, l'effet sera l'annulation de l'évènement aléatoire néfaste.)
  • Chantier cumulable: non, un seul évènement par partie.
  • Processus: Vous devez cliquer sur l'icône d'évènement aléatoire (un triangle oragne/jaune dont le dessin est caractéristique de l'évènement en court) pour accéder au menu de l'évènement (description, effet, coût pour l'annulé si besoin, etc).

13. Jouer aux Lancer de dés ou aux Cartes

Jouer alors que les Zombies grattent aux portes est une activité humaine qui peut rapporter du réconfort et éviter de devenir fou. Cette action consomme 50 points d'Energie. Elle très utile si une prise de décision doit être fait par la seule sanction du hasard comme par exemple aller chercher de l'eau ou s'occuper de faire tel ou tel travail lorsque personne ne désire le faire.

C'est donc une action entièrement Roleplay qui permet d'obtenir des résultats aux dés ou aux cartes. Au groupe de survivant d'interpréter ces résultats ou de les exploiter pour un tirage au sort. La compétence de tricheur permet de modifier ces résultats à son avantage.


!!! Nouveau !!!


Si vous obtenez un A aux cartes, vous gagnez +200 d'énergie.

Si vous obtenez un 6-6 aux dés, vous gagnez +500 d'énergie.

14. Actions Spéciales

Certaines actions ne peuvent se faire que sur des éléments du décor.

Ces actions ont des effets variables suivant la valeur de votre Chance.

Le coût de ces actions est de 500 d'énergie.

Chacun d'elles ne peut être faite qu'une fois par joueur.

peinture fraîche



Fouiller

Lorsque lors d'une fouille l'on fait une trouvaille qui régénère l'Énergie (+500, +1000, +2000 etc..) le coût en Énergie de cette fouille est annulé.

exemple: fouiller coûte 500 pts Énergie. En trouvant un objet faisant regagner +2000 on ne gagne pas +2000-500 mais +2000pts tout court.


On peut trouver de quoi booster son énergie en fouillant mais aussi des objets spéciaux offrant des bonus, des armes, de l'argent (francs), des cadavres..ça arrive.

Pour ce qui est des décors à fouiller de façon général donc (cadavres, poubelles…) ils sont inclus dans le décor et ne changent pas de place d'une partie à l'autre. Néanmoins, ils ne sont pas forcément toujours interactifs: certains sont activés et d'autres désactivés en fonction de la partie.



Secouer

Cette nouvelle action permet de secouer le personnage afin d'envoyer un mail au joueur inactif.

Un humain ne peut secouer QUE un humain et un zombie ne peut secouer QUE un zombie! (un humain ne peut pas secouer un zombie inactif et un zombie ne peut secouer un humain inactif)

Pour secouer un inactif, il vous suffit d'être sur une case adjacente à lui, de cliquer sur lui comme si vous vouliez le “bousculer” et d'ailleurs vous aurez la possibilité de le bousculer ou de le secouer, au choix. (Vous pouvez donc seulement bousculé l'inactif pour passer par exemple, sans le secouer)

Voici les conditions détaillés pour l'utiliser:


  • être à coté de la cible
  • que la cible soit du même camp
  • que la cible ne soit pas un chien et que vous ne soyez pas un chien
  • que la cible soit inactive depuis plus de 48h
  • qu'elle n'ait pas déjà été secoué depuis ce laps de temps


Si toutes ces conditions sont remplies, vous pourrez “secouer la cible” pour un cout de : ((150-endurance)/2).


Une fois secouée, la cible reçoit un email automatique lui indiquant qu'elle doit se bouger pour survivre.

Cela devrait permettre de relancer un peu les inactifs.


Si un joueur ne souhaite plus recevoir ces messages, il peut supprimer son compte via l'interface normale.



Dépouiller / Dévorer

Cette nouvelle action permet de dépouiller ou de dévorer le personnage qui a été secoué et qui n'a toujours pas eu d'activité depuis 24h.

Les humains peuvent dépouiller un autre humain inactif. Les zombies eux dévorent le zombie inactif.

Un humain ne peut dépouiller QUE un humain et un zombie ne peut dévorer QUE un zombie! (un humain ne peut pas dépouiller un zombie inactif et un zombie ne peut dévorer un humain inactif)

Pour dépouiller/dévorer un inactif, il vous suffit d'être sur une case adjacente à lui, de cliquer sur lui comme si vous vouliez le “bousculer” et d'ailleurs vous aurez la possibilité de le bousculer ou de le dépouiller/dévorer, au choix. (Vous pouvez donc seulement bousculé l'inactif pour passer par exemple, sans le dépouiller/dévorer)

Voici les conditions détaillés pour l'utiliser:


  • être à coté de la cible
  • que la cible soit du même camp
  • que la cible ne soit pas un chien et que vous ne soyez pas un chien
  • que la cible ai été secouer il y a plus de 24h
  • qu'elle n'ait pas déjà été déjà dépouiller/dévorer


Dépouiller/Dévorer un inactif ne vous prendra pas d'énergie, au contraire, cela vous en donnera 5000.

L'inactif sera alors considéré comme “mort” et ne pourra plus intervenir dans la partie, et ne recevra pas d'xp en fin de partie.

Je rappelle que pour dépouiller/dévorer quelqu'un il faut qu'il ai été inactif plus de 3 jours de suite, donc ne vous sentez pas coupable d'agir ainsi.

Ces nouvelles actions ont pour but de contrer les inactifs et les résultats sont là. Merci de votre aide.



Durant les dernières 72 heures, tout inactif devient “dévorable” ou “dépouillable” (suivant le camp).



Note: cela ne règle pas le problème des inactifs volontaires qui bougent un peu tous les deux jours pour éviter ça.
Les inactifs avérés seront désinscrits au bout d'un “certains temps”.


Signaler un comportement

Cette action, accessible aux humains et aux zombies, permet d'éjecter un joueur de la partie où vous vous trouvez. Les zombies ne peuvent signaler que des zombies et les humains de même ne peuvent signaler que des humains. Il faut qu'un joueur reçoive 6 signalements pour être expulser d'une partie.

Il y a pour l'instant 2 motifs de signalements:


* Insultes. Note: Même dans un RP il faut rester correct.

* Inactivité. Le joueur ne fait rien mais ne passe pas “inactif”.


Vous ne pouvez effectuer qu'un seul signalement par partie. Vous pouvez voir le nombre de signalement que vous avez reçu sous votre avatar à gauche de l'interface. A la fin de chaque partie, si vous avez reçu moins de 6 signalements, le compteur est remit à 0.

Cette action permet aux différents camps de régler entre eux leurs problèmes internes si le dialogue a échoué.

Attention, tout abus sera sanctionner.



Retour haut de page

action.txt · Dernière modification: 2016/10/14 07:21 (modification externe)